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Fishing Cactus est un des acteurs du secteur du jeu vidéo qui a connu une croissance exponentielle depuis sa création en 2008. Implantée dans la Digital Innovation Valley, Fishing Cactus est aujourd’hui une dynamique société montoise active tant dans le domaine de jeux vidéos ludiques multi-plateformes que dans celui du développement de serious games pour les entreprises. Voici notre entretien avec Bruno Urbain, l’un des fondateurs.

Comment est né le projet Fishing Cactus ? Quels sont les avantages liés à votre implantation dans la Digital Innovation Valley à Mons ?

Bruno Urbain : La société existe depuis 2008. Julien Hamaide et moi-même en sommes les actionnaires principaux. Nous avons été rejoints en cours de route par Ramses Ladlani et Maxime Rollet. Nous avons commencé à Cuesmes dans la cave d’une ancienne maison avant d’emménager dans le garage (rires). Au début, nous étions cinq, puis rapidement dix et ensuite, nous avons été obligés de déménager par manque de place. Nous avions eu connaissance que le Microsoft Innovation Centre était à cette époque en train de s’implanter à Mons. Nous avons aussi rencontré Pascal Keiser, directeur de TechnocITé, qui était intéressé par le concept de Digital Innovation Valley, encore embryonnaire, et le regroupement de sociétés travaillant sur les enjeux numériques. Notre implantation nous a permis de bénéficier de beaucoup de contacts grâce au Microsoft Innovation Centre, en adoptant l’approche d’une spin off.
Il y a beaucoup de synergies avec les autres sociétés présentes au niveau local comme LME, Multitel, Numédiart, etc. Ces contacts permettent de développer notre réseau et de stimuler l’activité dans la région, ce qui a pour conséquence d’attirer de nouveaux acteurs et dès lors de créer de nouvelles opportunités de business.

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Quel business model avez-vous mis en place ?

Nous avons un business model double qui va de pair avec nos deux activités principales : le développement de jeu ludique et le serious gaming.
Le jeu vidéo ludique a un modèle BtoC où on s’adresse directement aux joueurs sur leurs mobiles via l’app’ store, avec un système de téléchargement gratuit accompagné d’un mécanisme « in app’ purchase » où les joueurs peuvent acheter des bonus et crédits directement au sein de l’application. C’est ce modèle qui révolutionne le jeu aujourd’hui, notamment avec Spotify. Facebook a ouvert la voie et ils ont démontré qu’il pouvait y avoir un modèle économique viable derrière. Ceci dit, le modèle classique de jeux vendus en magasin n’est pas mort pour autant mais nous nous plaçons simplement dans une démarche différente. On peut mesurer la rentabilité de ce type de produits grâce au revenu moyen par utilisateur : dès le moment où il y a un nombre de joueurs importants, ce modèle est rentable. Aujourd’hui, on est en train de développer trois nouveaux produits sur cette base dont un projet phare, Créature, qui sort cette année. Il s’agit d’une licence d’un jeu des années ‘80 dans lequel on contrôle une créature, dotée d’intelligence artificielle (à la manière d’un Tamagotchi) qui évolue, apprend, peut interagir avec des objets, etc.

Nos jeux sont distribués exclusivement via des canaux digitaux : l’app’ store, le playstation network, xbox live, etc.

Le serious gaming fonctionne selon un modèle BtoB. On s’adresse à des sociétés soit avec une approche sur mesure soit avec un développement générique autour d’une thématique (ex la sécurité), adapté ensuite à leurs besoins. Pour des multinationales, le développement sur mesure représente un avantage concurrentiel non négligeable, surtout si le nombre d’utilisateurs du produit est important tandis qu’une PME n’a pas toujours les moyens d’investir sur ce type de production, d’où l’idée du développement générique.

Nous réalisons aussi des applications interactives avec des technologies dérivées du jeu vidéo comme la technologie Kinect motion par exemple. On peut ainsi piloter l’interaction par le mouvement.

Quelles sont les filières de formation au niveau du jeu vidéo en Belgique. Existe-t-il des cursus spécialisés ?

Tous nos designers ou presque viennent de Supinfogame en France. J’ai moi-même dû y faire mes études car il n’y avait pas de filières en Belgique. Aujourd’hui, la Haute Ecole Albert Jacquard a mis en place un graduat 3D temps réel et programmation Jeu vidéo à Namur.
À Courtrai, il y a Howest, une Haute Ecole spécialisée qui propose un graduat avec un cursus tant artistique que de programmation.

Au niveau programmation, on recrute dans la filière classique informatique mais les étudiants n’ont pas de formation spécialisée en jeu vidéo et par conséquent, leur niveau dépend fortement de leur parcours personnel. Les facultés Polytechniques nous fournissent aussi assez bien d’étudiants car ils ont en général des bonnes bases en 3D orientée math et des connaissances solides en programmation.

Malheureusement, il n’existe pas de filière structurée pour les Game designers ou Level designers. Les formations proposées sont plus larges et englobent de la programmation flash, du son, de la vidéo, du multimédia... Un game designer est un profil polyvalent qui est nécessaire pour faire le pont entre l’artiste et le programmeur. Supinfogame en France est la seule structure qui propose à ce jour de former à ce type de métiers.

Nous assurons aussi un peu de formation nous-mêmes afin de nourrir le tissu de compétences dans la région. Les formations que nous avons organisées chez TechnocITé sont plutôt des initiations sur 4 ou 5 semaines. On passe en revue l’ensemble des technologies et on voit avec les gens ce qui leur plait le plus. Une semaine est consacrée à la gestion de projet, une autre à l’artistique, une autre encore au game design et enfin la dernière à la réalisation d’un prototype. Nous leur donnons les bases nécessaires et les outils pour programmer.
Il y a actuellement une tendance importante sur le jeu vidéo indépendant depuis deux ans. Avant il était difficile de vivre du jeu indépendant car il n’existait pas de système de distribution. Aujourd’hui, c’est possible mais il est nécessaire de communiquer énormément.